Per My Last Email es una aventura narrativa indie que transcurre íntegramente en la interfaz de un portátil corporativo. El jugador se incorpora a Bellwether and Locke como nuevo empleado y accede a la cuenta de correo que pertenecía a E. Vale, ya fuera de la empresa. La historia se desarrolla a lo largo de diez jornadas laborales a través de capítulos de texto escrito, y la única interacción posible consiste en leer y contestar mensajes en pantalla.
Gameplay
El núcleo del juego consiste en redactar respuestas a los correos entrantes. Cada contestación exige dos decisiones encadenadas que afectan tanto al mensaje inmediato como a sus consecuencias futuras. La primera es el tono: cálido, neutro o cortante; esta elección determina el texto exacto que se envía y cómo lo interpretan los destinatarios.
La segunda decisión es el enrutado: Reply, Reply-All, Forward, CC o BCC. Estas opciones deciden quién recibe el mensaje y quedan registradas de forma permanente en el expediente del personal. El juego mide el estatus, el nivel de sospecha y otras variables internas que evolucionan según el conjunto de decisiones tomadas. El contador de mensajes sin leer y el avance de los hilos añaden presión a medida que avanzan los días.
El formato se mantiene deliberadamente sencillo y corporativo, incluso en los momentos de mayor tensión, para reforzar la sensación inquietante de trabajar únicamente a través de una pantalla sin rostros, oficinas ni entornos exteriores. La narrativa completa abarca entre 30 000 y 45 000 palabras repartidas en los diez capítulos, y una partida entera se completa en una sola tarde.
Modos de juego
El título ofrece una experiencia continua estructurada en las diez jornadas laborales. No existen modos separados ni variantes seleccionables; la ramificación surge de forma natural a partir de las decisiones de tono y enrutado tomadas en cada capítulo. Hay seis finales distintos, cada uno vinculado a combinaciones concretas de elecciones y no a una selección directa desde un menú.
Las repeticiones se centran en explorar trayectorias distintas dentro de la misma secuencia de correos. El carácter permanente de las decisiones de enrutado y el seguimiento de las métricas invitan a experimentar en partidas posteriores para descubrir resultados alternativos. El diseño no incluye elementos multijugador, funciones en línea ni modos adicionales.
Narrativa y estructura
La historia avanza a través de la bandeja de entrada y los elementos enviados, sin imágenes externas ni doblaje. El jugador no recibe información directa sobre la empresa ni los sucesos previos más allá de lo que aparece en los mensajes. Esta perspectiva limitada intensifica la sensación de aislamiento e incertidumbre, mientras la historia de la cuenta y las reacciones de los compañeros invisibles van aportando contexto.
La progresión sigue un orden lineal de capítulos, pero el peso de cada decisión se acumula a lo largo de los diez días. Elecciones tempranas que parecen menores pueden reaparecer más adelante como pruebas o influir en el desenlace final. El juego no permite deshacer ni modificar mensajes ya enviados, reflejando las limitaciones reales del entorno laboral donde los registros permanecen.
¿Merece la pena jugarlo?
Per My Last Email está dirigido a jugadores que buscan aventuras narrativas basadas en elecciones y centradas en las consecuencias y la lectura atenta. Su formato offline para un solo jugador, sin necesidad de cuenta ni telemetría, lo hace ideal para sesiones concentradas en PC. La primera partida ofrece la historia completa en una sola sesión, mientras que los seis finales animan a repetir para comprobar cómo distintas combinaciones de tono y enrutado modifican el resultado.
Quienes disfrutan de thrillers corporativos contados a través de interfaces restringidas encontrarán que la mecánica encaja estrechamente con la premisa. El juego sigue en desarrollo y su lanzamiento está previsto para febrero de 2027; por ahora, la información disponible se limita a las características confirmadas: diez capítulos, seis finales y un sistema basado en decisiones, tal como lo describe el desarrollador.