S.O.N.A.R. - Submarine Operators Not Actually Ready es una simulación cooperativa indie para PC en la que uno a cuatro jugadores se hacen cargo de un solo submarino durante operaciones submarinas de alto riesgo. El juego se centra en repartir las tareas entre las distintas estaciones y reaccionar a las emergencias provocadas por fallos mecánicos o contacto con el enemigo. La coordinación mediante chat de voz por proximidad se convierte en el factor decisivo, ya que un error individual puede desencadenar inundaciones, incendios o la pérdida total del control.
Gameplay
Los jugadores gestionan nueve estaciones que abarcan navegación, control de inmersión, detección por sonar, observación con periscopio, tareas de ingeniería y control de daños. Mientras uno dirige el rumbo, otro puede estar pendiente de los contactos en el sonar y un tercero se encarga de las reparaciones cuando los sistemas fallan. El chat de voz por proximidad permite dar órdenes o alertas sin abandonar el puesto. Cuando se declaran incendios o se producen múltiples brechas en el casco, el equipo debe improvisar y redistribuir funciones para evitar que el submarino se hunda.
El factor humano añade una capa extra de complejidad. La tripulación necesita comida y descanso para evitar el agotamiento, el mareo o el delirio que afectan al rendimiento. Descuidar estas necesidades convierte las tareas habituales en peligros reales, como una carga de torpedos más lenta o errores en la navegación. La simulación pone el acento en las consecuencias realistas de los fallos mecánicos y humanos, sin recurrir a barras de vida abstractas.
Game Modes
Las misiones se dividen en varias categorías que ponen a prueba distintos aspectos de la operación submarina. En las de combate hay que localizar y atacar buques hostiles antes de que detecten y respondan al jugador. Las de sigilo exigen pasar desapercibido entre destructores enemigos manteniendo el silencio y evitando ser localizado. Las de recuperación de tesoros llevan a la tripulación al fondo del océano para buscar artefactos o recursos entre peligros ambientales. Las de escolta consisten en proteger buques de carga durante el tránsito. Cada tipo obliga a cambiar las prioridades entre estaciones: el sonar y el periscopio cobran importancia durante la aproximación, mientras que la ingeniería pasa a primer plano tras sufrir daños.
Crew and Equipment Management
Antes de cada salida, los jugadores pueden personalizar el aspecto de sus personajes con uniformes, gorras y otros elementos. A medida que se avanza se desbloquean mejoras de equipo que aumentan la eficiencia de las estaciones o añaden herramientas especializadas. Estas opciones son tanto estéticas como funcionales, pero no modifican la mecánica principal de cada puesto. El juego se centra en la comunicación y la capacidad de adaptación del grupo más que en el poder individual.
Is It Worth Playing?
El juego sigue en desarrollo y cuenta con una playtest disponible para quienes quieran probar los sistemas descritos. Todavía no hay fecha de lanzamiento confirmada ni reseñas de jugadores. Está dirigido a grupos que disfrutan de simuladores cooperativos donde la comunicación y la división de roles son el eje de la experiencia. Quienes prefieren campañas estructuradas para un solo jugador o acción rápida sin depender tanto del chat de voz pueden encontrarlo menos atractivo. Aquellos interesados en la gestión detallada de estaciones y en las consecuencias en cadena que provocan los pequeños errores verán que el ciclo de juego coincide con lo descrito. Los participantes interesados pueden solicitar acceso a la playtest para probar la versión actual.