An-pêng: Still Here es una simulación de supervivencia indie con elementos RPG ambientada en un único edificio de apartamentos durante los primeros días de un conflicto que afecta al distrito Anping de Tainan. El jugador encarna a alguien que decide no evacuar y debe enfrentarse a las tareas cotidianas de sobrevivir sin electricidad, sin comida fiable ni ayuda exterior. El núcleo del juego gira en torno a la gestión realista de recursos y tiempo, lejos de secuencias de acción heroica.
Gameplay
Las acciones se presentan como un pequeño conjunto de cartas en pantalla, cada una de las cuales representa un periodo de tiempo dentro del juego. El jugador puede elegir entre registrar cajones y armarios, desplazarse entre habitaciones o bajar escaleras, comer o beber lo que encuentre, dormir para pasar la noche o consultar el inventario y el códice. Cada decisión avanza el reloj en función de la duración real de la tarea, por lo que revisar un solo mueble lleva mucho menos tiempo que bajar catorce pisos sin ascensor.
Ocho valores de estado controlan la condición del protagonista: salud, saciedad, sed, energía, temperatura corporal, lesiones, estado de ánimo e higiene. Cada uno disminuye a ritmos distintos y tiene un rango óptimo en lugar de una escala simple de "cuanto más, mejor". Comer en exceso genera problemas igual que pasar hambre, y la ropa mojada acelera la pérdida de calor en climas fríos. Un sistema meteorológico de cuatro estaciones introduce variaciones de temperatura entre el día y la noche, lluvias prolongadas y tifones repentinos que no pueden preverse con antelación.
La gestión del inventario añade otra capa de decisiones. Los objetos tienen peso y el jugador comienza con solo dos manos y una mochila, aunque más adelante puede encontrar un carrito. Un paquete caducado puede seguir aportando calorías, pero también conlleva riesgos, obligando a sopesar opciones en cada momento. Los atributos físicos solo mejoran con el uso repetido: cargar peso desarrolla la fuerza y caminar distancias largas aumenta la resistencia. Al inicio, la creación de personaje ofrece seis tipos de cuerpo con condiciones iniciales diferentes.
Los diálogos y fragmentos de historia aparecen en taiwanés Pe̍h-ōe-jī, con la opción de mostrar texto paralelo en inglés, chino tradicional, japonés o alemán. No hay personajes no jugables, por lo que las únicas palabras provienen del monólogo interno del protagonista. Las entradas del códice ofrecen contexto sobre los acontecimientos sin influir en la supervivencia.
Modos de juego
La experiencia consiste en un único escenario de supervivencia continuo, sin modos multijugador, competitivo ni cooperativo. Durante el acceso anticipado, toda la partida transcurre en el mismo edificio de apartamentos y el progreso depende de las decisiones diarias, sin campañas ramificadas ni ajustes de dificultad predefinidos. Los sistemas de clima y estado funcionan de forma consistente entre sesiones, y dormir actúa como punto de guardado principal que avanza el tiempo hasta la siguiente noche vulnerable.
Ambientación y atmósfera
La historia se desarrolla a través de las observaciones del protagonista y los fragmentos del códice que detallan cómo los días normales dieron paso a las órdenes de evacuación. El arte parte de fotografías tomadas in situ en callejones, escaleras y patios de Anping, que se limpian de elementos comerciales y cuestiones de privacidad antes de estilizarse mediante IA para convertirse en escenas animadas. El propio título tiene un doble significado: Anping como lugar y la inversión de caracteres que expresa un deseo de seguridad.
El desarrollo sigue siendo un proyecto individual y los sistemas principales de tiempo, clima, seguimiento de estados, inventario y guion ya están operativos. El acceso anticipado, previsto para finales de 2026, ampliará el entorno con nuevas escenas interiores y exteriores, mientras la interfaz recibe un diseño específico que sustituya el estilo predeterminado del motor.
¿Merece la pena jugarlo?
Este título está dirigido a jugadores que buscan simulaciones de supervivencia deliberadas y basadas en sistemas, centradas en la escasez de recursos y la rutina personal en lugar de combates o conflictos a gran escala. La ausencia de otros personajes y el enfoque en las decisiones internas generan un tono tranquilo e introspectivo que premia la planificación cuidadosa en torno a los ocho valores de estado y los costes de tiempo realistas. Quienes aprecian los elementos lingüísticos culturales o los efectos meteorológicos procedurales encontrarán aquí rasgos distintivos. Dado que el proyecto sigue en desarrollo activo y la interfaz aún no está finalizada, los jugadores interesados pueden preferir seguir las actualizaciones antes de comprometerse, sobre todo si valoran una presentación pulida junto con la profundidad mecánica ya presente. La estructura de un solo jugador ofrece un bucle autosuficiente que puede retomarse con distintos tipos de cuerpo iniciales y estilos de juego sin necesidad de modos ni expansiones adicionales.