Wheat Awn: Line Zero es un juego de estrategia para un solo jugador que combina gestión militar, elementos de simulación y combates por turnos con cartas. Los jugadores crean y amplían un ejército mediante la recolección de recursos, el entrenamiento de oficiales y la adquisición de equipamiento antes de enviar sus fuerzas a una serie de operaciones estructuradas. El título pone el acento en la preparación meticulosa y en las decisiones tácticas durante los enfrentamientos, en lugar de ofrecer control directo de las unidades en el campo.
Gameplay
El ciclo principal consiste en obtener recursos mediante una actividad de supervivencia y emplearlos después para formar pelotones y equiparlos para el combate. Los jugadores comienzan visitando la comisaría de Wheat Awn Town para hablar con el jefe de policía y elegir la duración del Live-Fire Trial. El movimiento se controla con WASD o las flechas direccionales mientras se esquivan obstáculos como rocas rebotantes y fuego de ametralladora. Cada cinco segundos se acumulan Star Coins, y al completar el tiempo se conservan todas las ganancias de ese intento. Salir antes o fallar solo elimina las monedas conseguidas en la ronda actual.
Las Star Coins se destinan al reclutamiento en el complejo militar, donde grupos de 30 soldados forman nuevos pelotones. Es necesario comprar armas, medicinas y suministros especiales en cantidades suficientes para cada soldado que se envíe al campo. En la Academia, las monedas permiten adquirir plazas de oficial, y cada uno solo puede cursar las materias que coinciden con sus atributos militares. Al terminar un curso se obtiene una de las tres cartas tácticas que pasan a formar parte de las opciones disponibles para ese oficial.
El combate se desarrolla por turnos. Se selecciona un pelotón enemigo vivo, se elige un oficial y se juega una carta táctica. La resolución se produce antes de que responda el enemigo. Cada carta exige la presencia de tropas o equipamiento específico en la fuerza desplegada: las órdenes de infantería requieren soldados armados, las blindadas necesitan tanques, las de cohetes lanzadores, las aéreas aviones y las médicas consumen medicinas. El Agent Radio informa con antelación de la siguiente acción enemiga y de su efecto previsto, lo que permite preparar una respuesta adecuada.
Game Modes
La experiencia principal es una campaña individual que comienza con dos lecciones jugables para presentar los sistemas básicos. A continuación, los jugadores avanzan por 15 zonas de guerra. Las nueve primeras otorgan ascensos mientras el ejército crece desde un único pelotón de 30 soldados hasta un máximo de 729. Las seis finales funcionan como etapas de desafío que ponen a prueba la escala completa de la fuerza reunida.
Entre las actividades complementarias se encuentran el Live-Fire Trial, destinado a la obtención de recursos, y las simulaciones de la Academia, que proporcionan ejércitos y equipamiento temporales sin afectar al inventario del jugador. Estas simulaciones se centran en el desarrollo de oficiales y en la selección de cartas. Las operaciones se presentan como despliegues independientes que detallan, antes de la partida, el número de pelotones necesarios, sus posiciones y el equipamiento requerido.
Campaign Structure and Progression
Tras preparar los pelotones en el complejo militar, los jugadores suben a un tren para llegar a cada operación. Completar con éxito las 15 zonas de guerra finaliza la campaña y la pantalla de resultados registra el total de días transcurridos en el juego. Los ascensos obtenidos aumentan la capacidad de pelotones y reflejan el crecimiento general de la fuerza. Las cartas tácticas permanecen vinculadas a cada oficial y solo pueden utilizarse cuando las unidades y el equipamiento necesarios están presentes en la formación desplegada.
La gestión de recursos va más allá de las compras iniciales. Las medicinas y los suministros se consumen con órdenes específicas, mientras que las armas deben cubrir a todos los soldados de los pelotones activos. El sistema favorece una preparación equilibrada entre infantería, blindados, cohetes, apoyo aéreo y capacidades médicas para acceder a toda la gama de cartas disponibles.
Is It Worth Playing?
Wheat Awn: Line Zero está dirigido a jugadores que disfrutan de la construcción metódica de ejércitos combinada con decisiones tácticas por turnos. La campaña para un solo jugador ofrece una progresión clara desde operaciones con pelotones pequeños hasta despliegues a gran escala a través de 15 zonas de guerra. Los ciclos de recursos del Live-Fire Trial y de la Academia proporcionan actividades repetibles que alimentan directamente la preparación para el combate.
Dado que el título se encuentra en fase de prelanzamiento y aún no cuenta con reseñas de usuarios, su idoneidad depende del interés por una estrategia centrada en la gestión más que en la acción rápida. Quienes aprecian planificar cargas de equipamiento, asignar oficiales a cursos y reaccionar a las intenciones reveladas del enemigo encontrarán que los sistemas se ajustan a esa preferencia. El juego se presenta como una experiencia completa para un solo jugador, sin modos adicionales ni componentes multijugador.