Onir Autobattler es un juego indie de estrategia y autobattler para PC en el que los jugadores forman ejércitos y observan cómo combaten de forma automática en un mundo que mezcla lo conocido con lo desconocido. El ciclo principal consiste en reclutar unidades, colocarlas en formación y avanzar por distintas regiones gestionando recursos y amenazas que aumentan a medida que se progresa.
Gameplay
El jugador asume el rol de líder de un ejército encargado de explorar y conquistar nuevas tierras. El reclutamiento se nutre de una facción personal, mercenarios locales y monstruos propios de cada zona. Más de 200 unidades distribuidas en más de 50 tipos diferentes se reparten entre 14 facciones, cada una con sus propias especialidades. Cada facción cuenta con tres líderes que aportan especializaciones únicas, modificando el rendimiento de las unidades y permitiendo alterar sus tipos mediante maestrías.
Los artefactos añaden otra capa de profundidad. Más de 40 artefactos únicos pueden combinarse de formas prácticamente infinitas, mientras que tras cada batalla aparecen perks generados al azar que siguen moldeando el ejército. Antes de empezar una partida, más de 200 Runas de Onir permiten modificar las reglas y las condiciones iniciales. Las estadísticas base y el nivel de las unidades mejoran mediante la mecánica de Amenaza, que al mismo tiempo potencia a las fuerzas enemigas. El resultado es una estructura roguelike en la que cada sesión ofrece combinaciones distintas de unidades, objetos y mejoras.
Modos de juego
La progresión se centra en la exploración del mapa y el enfrentamiento final contra un jefe. Una opción consiste en dirigirse directamente al jefe mientras aún es relativamente débil. Otra alternativa es utilizar la mecánica de Decadencia para limpiar todo el mapa antes de enfrentarlo, lo que resulta en un jefe mucho más fuerte al final. La composición del ejército también marca la diferencia entre partidas. Una formación equilibrada prioriza un frente resistente y una retaguardia con alto daño. Las composiciones de caballería completa apuestan por la movilidad y los ataques rápidos. Otras posibilidades incluyen llevar las estadísticas de las unidades al extremo para lograr un poder ofensivo abrumador, ejecutar a los enemigos antes de que actúen o aplicar capas de debilitamientos para controlar el ritmo del combate.
Unidades y facciones
Cada una de las 14 facciones aporta tipos de unidades que interactúan de forma distinta con los líderes y los artefactos. Las especializaciones del líder elegido potencian las fortalezas individuales de cada unidad, mientras que las maestrías transforman categorías enteras. Este sistema invita a experimentar entre partidas, ya que una misma facción puede dar lugar a estrategias muy diferentes según el líder y las runas seleccionadas antes de empezar.
Progresión y personalización
La creación de artefactos y la elección de perks generan caminos que premian la adaptación. Las Runas de Onir permiten personalizar la partida desde el principio, influyendo tanto en la disponibilidad de unidades como en el comportamiento de los enemigos. La combinación de estos sistemas genera una alta rejugabilidad a través de distintas construcciones de ejército y decisiones de riesgo-recompensa relacionadas con las mecánicas de Decadencia y Amenaza.
¿Merece la pena jugarlo?
El juego sigue en desarrollo con un lanzamiento previsto para el tercer trimestre de 2026 y, por el momento, no cuenta con reseñas de usuarios. Su enfoque en un solo jugador resulta adecuado para quienes buscan construir ejércitos de forma estratégica y disfrutar de combates automáticos sin elementos multijugador. Aquellos interesados en la progresión roguelike, la variedad de facciones y la profundidad mecánica en la personalización de unidades encontrarán que los sistemas descritos se ajustan a sus preferencias. Una vez lanzado, estará disponible en PC con la opción de compartirlo en familia. La falta de actualizaciones o temporadas confirmadas en esta fase hace que el interés deba centrarse en el ciclo principal de reclutamiento, gestión de artefactos y decisiones sobre el mapa, en lugar de en contenido adicional posterior.