Farewell es un roguelike casual de construcción de mazos para PC que sitúa al jugador en un pequeño barco que atraviesa tres tramos de mar abierto. Cada tramo concluye con un combate exigente y todo el trayecto se presenta en estilo acuarela pintada a mano, con generación procedural de rutas en cada partida.
Gameplay
El bucle principal gira en torno a la gestión de un mazo inicial de veinte cartas mientras el mar modifica las condiciones cada pocos turnos. En Race la corriente empuja la embarcación y cada carta inflige un treinta por ciento más de daño. En Deep Water el bloqueo resulta más efectivo, pero la energía se reduce en uno por turno. Estos cambios obligan a replantear constantemente qué cartas conservar y cuáles usar.
La niebla oculta las intenciones enemigas. El jugador puede gastar energía para revelar a un solo adversario o quemar aceite de lámpara para disipar toda la niebla de golpe, aunque este recurso es limitado y se obtiene durante el viaje. Tras cada combate se baja a la cocina para combinar los ingredientes recolectados en una de las veintidós recetas. Una combinación acertada produce una comida que puede consumirse al instante o guardarse para el siguiente tramo. Los ingredientes sin combinar se convierten en un guiso más débil.
Dos personajes distintos marcan cada partida. The Ballast acumula peso y lo transforma en daño o bloqueo a lo largo de varias acciones. The Lamplighter genera fuego lentamente antes de liberarlo en un único golpe potente. Ambos recorren las mismas aguas, pero interactúan de forma diferente con las mismas cartas y estados del mar.
Game Modes
Farewell ofrece una experiencia roguelike para un jugador centrada en repetidos viajes. Cada partida genera una ruta nueva a través de los tres tramos de mar, con veinticuatro enemigos y cuatro encuentros de jefe distribuidos a lo largo del trayecto. Al inicio se elige uno de los dos personajes y se conservan las fiambreras o reliquias obtenidas.
La progresión se basa en las 148 cartas, 35 reliquias y resultados de recetas que modifican las siguientes partidas. Cinco finales diferentes aguardan al otro lado del mar, alcanzables mediante distintas combinaciones de decisiones tomadas durante el viaje.
Core Systems and Progression
La gestión del mazo sigue siendo esencial, ya que la misma mano se comporta de forma distinta bajo las condiciones de Race o Deep Water. Las reliquias aportan cambios permanentes que se mantienen entre combates, mientras que el sistema de cocina añade una capa extra de preparación entre tramos. La gestión del aceite de lámpara genera decisiones relevantes, pues encender la linterna consume fragmentos que podrían destinarse a otros usos.
La generación de rutas garantiza que ninguna travesía repita la misma secuencia de encuentros. Los logros registran hazañas concretas a lo largo de varias partidas y el arte pintado a mano se mantiene coherente en todos los tramos.
Is It Worth Playing?
Farewell resulta ideal para quienes buscan roguelikes de construcción de mazos con múltiples capas de decisión. Los cambios de estado del mar, la mecánica de niebla y las recetas de cocina generan momentos repetidos en los que las mismas cartas exigen un juicio renovado. Los dos personajes ofrecen estilos de juego distintos sin necesidad de campañas separadas.
Quienes prefieren partidas cortas y autoconclusivas con finales claros encontrarán accesible la estructura de tres tramos. El juego no incluye componentes multijugador y se centra exclusivamente en travesías para un jugador que pueden completarse en una sesión o repartirse en varios intentos.
Con su énfasis en el intercambio de recursos y los enfoques específicos de cada personaje, Farewell recompensa la observación cuidadosa del estado actual del mar y el uso deliberado de recursos limitados como el aceite de lámpara y los ingredientes de las recetas.