That Which Remains es una simulación de horror y extracción de fantasmas con ambientación sci-fi disponible en Acceso Anticipado para PC. Ambientada en el año 2250, la partida sitúa a los jugadores en el papel de Relics, individuos rescatados de una época de sufrimiento para recolectar trauma licuado, conocido como Enticine, de entidades invasoras llamadas Neurospatial Parasitic Entities, o fantasmas. Estas criaturas se alimentan del trauma humano en un mundo que ha erradicado la guerra, la escasez y la muerte. La experiencia combina acción, simulación y elementos de horror indie en cooperativo para uno a cuatro jugadores, con chat de proximidad por voz que añade tensión al permitir que las entidades escuchen las conversaciones.
Gameplay
El juego se centra en la exploración de zonas contaminadas por trauma residual. Los jugadores buscan pruebas de entidades mediante herramientas que detectan señales EMF, anomalías de temperatura, orbes fantasmas visibles solo a través de cámaras, efectos de telequinesis y otros indicios. La tecnología V.O.I.C.E. permite la interacción directa a través del Spirit Box, donde las palabras pronunciadas pueden provocar respuestas de la entidad o de sus víctimas capturadas, cada una con personalidades propias. Un walkie-talkie facilita la coordinación del equipo, mientras que el chat de proximidad gestiona la comunicación a corta distancia, aunque la entidad permanece atenta a todo el audio.
Las entidades muestran comportamientos variados: posesión, portazos, lanzamiento de objetos, manipulación de luces, rotura de ventanas y manifestaciones de fuego o electricidad. Estas acciones afectan la cordura del jugador, un indicador constante que combina agotamiento, miedo y tensión cognitiva. El clima y la hora del día influyen en la dificultad y las recompensas de cada salida. La identificación requiere registrar evidencias clave o rasgos secundarios y personalidades entre doce tipos de entidades, con los detalles anotados en un registro para reconocer patrones a lo largo del tiempo.
Tras la identificación, la extracción se realiza mediante trampas o una herramienta de captura que extrae Enticine directamente de la entidad manifestada. Los jugadores deben cumplir cuotas diarias, y el excedente contribuye a la energía de la base. El incumplimiento puede provocar el apagado de la base y sus consecuencias. De vuelta en la base, la recuperación de cordura se logra mediante descanso en la cabaña, café, baloncesto, ajedrez o la cámara de serenidad mejorada. Los Energy Credits financian la fabricación de herramientas, mientras que la energía de la base permite mejoras y desbloqueos de equipo y mejoras personales. La cabaña y sus decoraciones persisten entre sesiones en un mundo continuo sin pantallas de carga tras el lanzamiento.
Modos de juego
La experiencia principal consiste en incursiones de extracción coordinadas en zonas contaminadas. Los equipos cazan entidades, recopilan pruebas, identifican la amenaza, extraen recursos y regresan antes de que termine el ciclo diario. El clima dinámico y el ciclo día-noche de 24 horas modifican cada salida, afectando visibilidad, actividad de entidades y recompensas. La conciencia corporal completa permite que otros jugadores vean en tiempo real acciones como el uso de herramientas o el movimiento, mejorando la inmersión durante el juego en grupo.
La gestión de la base actúa como hub persistente entre incursiones. Los jugadores mejoran instalaciones, fabrican objetos y suben de nivel para acceder a nuevo equipo y mejoras personales. El sistema incentiva salidas repetidas para mantener la energía y el progreso, con decoraciones únicas que viajan entre sesiones. El chat de proximidad por voz y la acústica por habitaciones intensifican el horror tanto durante la exploración como en los periodos de descanso en la base, cuando las entidades pueden interferir.
Características y sistemas principales
Cinco zonas contaminadas ofrecen entornos distintos para la exploración, cada una con sus propias historias y encuentros de entidades. Aproximadamente dieciocho herramientas respaldan la recopilación de pruebas y la extracción, con más en desarrollo. El sistema de experiencia y niveles está vinculado directamente a las mejoras, recompensando el cumplimiento de cuotas y las incursiones eficientes. Doce entidades completamente desarrolladas presentan habilidades, estados de ánimo y reacciones diversas ante las acciones o palabras de los jugadores, generando desafíos variados en cada sesión.
La gestión de la cordura se integra en todas las fases, desde la exploración de zonas hasta las actividades de recuperación en la base. El diseño de mundo continuo permite transiciones fluidas, mientras que los aspectos de simulación se extienden al mantenimiento de la energía de la base y la asignación de recursos. Estos elementos combinan confrontaciones orientadas a la acción con identificación y extracción metódica en un marco multijugador.
¿Merece la pena jugarlo?
That Which Remains está dirigido a jugadores que disfrutan de experiencias de horror cooperativo con mecánicas de chat de voz, bucles de extracción y progresión mediante construcción de base. La combinación de investigación de caza de fantasmas, interacción con entidades mediante herramientas de voz y mejoras persistentes de la base crea un ciclo enfocado para quienes buscan simulaciones de horror sci-fi. Su estado de Acceso Anticipado implica que el juego sigue evolucionando con entidades, herramientas y zonas adicionales en desarrollo. Los aficionados a la coordinación de equipos reducidos bajo presión y a sistemas detallados de recopilación de pruebas encontrarán los sistemas principales atractivos, especialmente cuando el chat de proximidad aumenta el riesgo de detección por parte de las entidades. El énfasis en las respuestas de las entidades basadas en la personalidad y el seguimiento de la cordura añade profundidad para partidas repetidas.