In That Case... es un roguelike de terror psicológico en primera persona para PC. El jugador se encuentra encerrado en una celda de ejecución donde la supervivencia depende de gestionar una deuda mediante aperturas de casos repetidas mientras un techo con púas desciende. El título combina progresión roguelike con decisiones tensas de recursos y una presión atmosférica que aumenta en cada intento.
Gameplay
El jugador comienza atrapado en una celda sucia con un único objetivo: generar suficiente dinero para saldar una deuda que crece antes de que el techo lo aplaste. Los contratos aparecen en una terminal CRT deteriorada y cada apertura requiere un pago inicial mientras los rodillos determinan la recompensa. Los aciertos proporcionan fondos que se pueden usar al momento o guardar para mejoras y reducción de deuda.
Cada contrato completado hace bajar el techo, creando una presión constante que obliga a elegir entre la codicia y la cautela. Las bebidas de una máquina expendedora ofrecen mejoras temporales, mientras que multiplicadores y préstamos añaden capas de riesgo-recompensa que pueden acelerar el progreso o precipitar el fracaso. Los fondos también permiten elevar temporalmente el techo, comprando tiempo extra para completar más contratos o intentar escapar.
El bucle se centra en partidas cortas y repetibles: el fracaso reinicia el progreso, pero desbloquea mejores casos y opciones para futuros intentos. Pagar la deuda es el objetivo a largo plazo, aunque cada nuevo contrato resulta más grande y exigente, manteniendo la tensión elevada.
Game Modes
La experiencia se centra en una estructura roguelike para un solo jugador sin opciones multijugador ni cooperativas. Las partidas consisten en selecciones secuenciales de contratos desde la terminal, con elementos procedurales que determinan pagos y resultados. El jugador gestiona una única deuda persistente a través de los intentos mientras experimenta con distintas prioridades de gasto en mejoras, bebidas, multiplicadores y ajustes del techo.
La progresión se logra desbloqueando casos mejorados y refinando estrategias para equilibrar riesgo y supervivencia. No existen modos con nombre propio más allá del bucle central de pago de deuda, aunque cada partida varía según los resultados de los contratos y las decisiones del jugador sobre cuándo buscar mayores recompensas o asegurar la supervivencia.
Atmósfera y diseño de sonido
El escenario se limita a la celda de ejecución, acentuando la claustrofobia mediante suciedad visual y la amenaza mecánica constante en lo alto. Un techno casero intenso sirve de banda sonora, con mayor fuerza a medida que el techo desciende para intensificar la urgencia en las fases finales de cada partida.
Los temas maduros de encarcelamiento, explotación y desesperanza se transmiten a través de la mecánica principal en lugar de secuencias narrativas extensas. La presión audiovisual refuerza los elementos de terror psicológico sin depender de entornos ni personajes externos.
¿Merece la pena jugarlo?
El juego aún no ha salido y su lanzamiento está previsto para el cuarto trimestre de 2026; actualmente no cuenta con reseñas de usuarios. Su atractivo reside en la integración ajustada entre la gestión de riesgos roguelike y la tensión de terror generada por el techo descendente y el sistema de deuda. Los aficionados a experiencias para un solo jugador que premian decisiones cuidadosas de recursos y múltiples intentos pueden encontrar el bucle descrito interesante una vez esté disponible.
Quienes busquen mayor variedad de modos o reseñas de jugadores ya establecidas deberían consultar las actualizaciones próximas al lanzamiento, ya que la información actual se centra exclusivamente en el bucle de supervivencia dentro de la celda. La combinación de mecánicas de apertura de casos, ventajas de la máquina expendedora y contratos cada vez más exigentes ofrece una aproximación concentrada al terror psicológico roguelike para jugadores que disfrutan de sesiones cortas y de alto riesgo.