66 Lives es un RPG de acción indie para un solo jugador en el que controlas a un personaje con exactamente 66 vidas. La experiencia gira en torno a la supervivencia, la gestión de recursos y la progresión a largo plazo, sin tutoriales ni indicaciones narrativas. Sus sistemas están interconectados en varias capas y premian la experimentación y los intentos repetidos a medida que la dificultad aumenta con cada descenso.
Gameplay
El ciclo principal consiste en sobrevivir oleadas cada vez más exigentes para obtener botín y cartas, y luego regresar al campamento central para invertir esos recursos en mejoras e infraestructura. Un árbol de habilidades pasivas con más de 200 nodos permite desarrollar al personaje sin límite de nivel, extendiendo la progresión hasta el nivel 300. Entre incursiones se realizan actividades como la minería, la agricultura y la expansión del pueblo, que funcionan como mecánicas independientes y repercuten en la efectividad en combate. El cuidado del jardín acelera el avance mediante la recolección y el cultivo de semillas, mientras que algunos edificios ocultan capas adicionales para los jugadores más observadores.
El combate se centra en el enfrentamiento directo contra oleadas de enemigos, que otorgan objetos y habilidades únicas como recompensa. Quince niveles de dificultad creciente ponen a prueba la resistencia y la capacidad de adaptación, y los jefes de los diez primeros niveles entregan cartas específicas de cada nivel. Estas cartas se pueden usar en otras rutas de progresión, conectando las ganancias a corto plazo con una exploración más profunda. Los costes de recursos limitan la expansión agresiva y obligan a decidir estratégicamente cuándo iniciar nuevos ataques o apostar por la generación pasiva.
Modos de juego
La Horda es el punto de entrada principal y consta de quince niveles de oleadas crecientes. Los jugadores se fortalecen a lo largo de las partidas gracias al botín acumulado, y los jefes de los diez primeros niveles otorgan una carta específica que se puede usar en otros modos. El Abismo funciona como una ruta independiente de combates con cartas, donde se emplean las cartas obtenidas en la Horda y se busca profundizar para conseguir reliquias, botín adicional y fragmentos necesarios para el portal final.
El Portal de Guerra introduce la construcción de bases y la gestión de ejércitos: se construyen fuerzas y se lanzan asaltos contra ciudadelas enemigas. Conquistarlas otorga nodos de recursos permanentes que generan materiales de forma pasiva. La Torre Maldita requiere una llave específica para acceder y ofrece recompensas equilibradas junto con riesgos; superarla proporciona otro fragmento. Estos fragmentos, reunidos en la Horda, el Abismo, el Portal de Guerra y la Torre, se combinan para desbloquear el portal del jefe final.
Sistemas de progresión
El avance del personaje depende principalmente del extenso árbol de habilidades pasivas, más que del nivel tradicional. Los recursos obtenidos mediante minería y agricultura impulsan el crecimiento del pueblo, que a su vez desbloquea nuevas mecánicas y mejoras de eficiencia. Las cartas recogidas en la Horda potencian el rendimiento en el Abismo, mientras que las ciudadelas conquistadas generan flujos continuos de recursos que reducen la necesidad de recolectar manualmente. Sin restricciones de nivel, se puede invertir de forma sostenida en todos los sistemas, animando a los jugadores a avanzar más lejos en cada ciclo de incursiones y mejoras.
¿Merece la pena jugarlo?
66 Lives está dirigido a jugadores que prefieren mecánicas intrincadas e interconectadas antes que experiencias guiadas o elementos narrativos. Su estructura para un solo jugador fomenta la exploración autónoma de sistemas como la supervivencia contra oleadas, la integración de cartas, la conquista de bases y las redes de recursos. Sin reseñas de usuarios disponibles y con el juego marcado como «próximamente», la recepción aún está por confirmar. Quienes buscan una progresión profunda sin indicaciones ni elementos multijugador pueden encontrar el diseño atractivo una vez que salga, especialmente si disfrutan construyendo ventajas a largo plazo mediante incursiones repetidas y el desarrollo del campamento. La disponibilidad dependerá de la fecha final de lanzamiento y de posibles actualizaciones posteriores.